La folle station lunaire des étranges fous mutants!
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 Mutations majeures.

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MessageSujet: Mutations majeures.   Mutations majeures. Icon_minitimeSam 18 Avr - 17:21

La grande majorité des pnj seront moins forts que vous. (mais leur nombre fait leur force) En fait, ces mutations sont quelque chose d'assez exceptionnel : vous ne croiserez pas des masses de loups-garous ou de nains au village, mis à part les joueurs.
La mutation majeure vous donne la base de vos compétences et autres caractéristiques, ainsi qu'un certain nombre de règles spéciales concernant votre personnage.
5 est pour toutes les compétences le score d'un zguègue passant par là et qui n'y connaît rien.
Quelqu'un qui n'a jamais vraiment étudié le combat aura 5 en attaque.
Quelqu'un n'ayant jamais été particulièrement sportif, sans être un incapable en la matière aura 5 en force et 5 en sports.

Loup-garou :

Le lycanthrope est un monstre assoiffé de sang, mi-loup mi-homme. C'est assurément la mutation majeure la plus meurtrière, mais c'est aussi un personnage difficile à maîtriser. Sa nature semi animale le rend très instable et il exerce peu de contrôle sur ses pulsions meurtrières. Si vous voulez un personnage plutôt sociable, oubliez celui-ci.
- Base d'attaque au corps-à-corps à 30.
- Base de défense (défense forte) à 25.
- Base de vitesse : 10
- Base d'attaque au tir : 10 (ne peut servir qu'à lancer les griffes, avec la mutation adéquate.)
- Vie : 50
- Force : 20
- Endurance : 15
- Dextérité : 10
- Intelligence : 5
- Énergie : 0
- Beauté : 2 (ça vous étonne ? C'est pas un séducteur.)

Compétences hors-combat :
- 10 en monstres.
- 15 en corps humain.
- 10 en lucidité.
- 5 en méfiance.
- 10 en agilité.
- 5 en réflexes.
- 20 en survie.
- 5 en acuité visuelle, auditive et en sensibilité tactile.
- 15 en acuité olfactive, en finesse du goût et en intuition.

Règles spéciales :

- Arme personnelle : griffes.
Les griffes du loup-garou sont faites d'un ivoire inattaquable. Elles sont toujours acérées et prêtes à déchiqueter tout ce qui passe. Les griffes sont une arme très pratique, faisant des dommages équivalents à [5 + 1d6 + niveau du personnage + force/5 + dextérité/5] (donc c'est très dangereux.)
De plus, le loup-garou peut attaquer une fois de plus par tour avec ses griffes. C'est donc le seul personnage qui, avec une vitesse suffisante, peut atteindre 4 attaques par tour.
Au début, elles font 40 centimètres, mais certaines mutations/ mécanisations peuvent vous permettre de les agrandir, et d'augmenter ainsi votre portée.

- Furie du sang :
Quand un combat commence, ça va... Mais une fois que l'un des belligérants a été blessé, une fois que le loup-garou a senti l'odeur du sang, il ne peut plus fuir et continuera à se battre jusqu'à la mort ou la victoire. À ce moment-là, le loup-garou réduit son intelligence à 1, diminue de 5 points sa dextérité et de 10 sa défense, mais gagne 10 points en force et en attaque de corps-à-corps, et ne sent même plus la douleur.
Après avoir tué un adversaire, le loup-garou a droit à un test de lucidité pour essayer de se calmer. Là où c'est gênant, c'est que, lorsqu'il n'y a plus que vos compagnons, c'est sur eux que vous devrez vous rabattre.

- Métamorphe :
Le loup-garou a la possibilité (ce n'est nullement une obligation) de prendre une apparence humaine quatre heures chaque jour. Ce type est assez velu, a des canines très pointues et des yeux de fous, mais on ne l'attaquera pas à vue, c'est déjà ça.
Par contre, en cas de combat ou d'excitation, le loup-garou devra réussir des tests de lucidité de plus en plus difficiles pour refouler la bête en lui et éviter de se transformer.

- Être lunaire.
Lorsqu'il est directement en contact avec la lune, le loup-garou attaque à vue tout ce qui bouge, amis comme ennemis, et sans pouvoir se retenir. Il ne peut pas utiliser sa forme humaine.
Il est dans l'état de "furie du sang" en pire, de manière permanente, mais il récupère sa vie au rythme de cinq points par tour, car ses blessures se referment toutes seules.
Cet état se perpétue même après sa mort. Un loup-garou qui a été tué sur la lune se relève une heure plus tard et recommence selon le même principe, sauf s'il a été brulé ou désintégré.

- Paria.
Les loups-garous sont pourchassés par toutes les forces de police et très fortement craints de la population.

- Carnivore.
Le loup-garou doit manger trois fois plus qu'un personnage normal, et ne peut se nourrir que de chair fraîche.

- Instinct animal.
Le loup-garou gagne 5 points en intuition, sensibilité olfactive et survie à chaque niveau, ainsi que 10 points de vie.


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MessageSujet: Re: Mutations majeures.   Mutations majeures. Icon_minitimeSam 18 Avr - 18:04

Faut que je lise ça.
Tu ne tiens pas compte de mon fichier excel alors? Sad
Le lg pourrait lancer ses griffes non?
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MessageSujet: Re: Mutations majeures.   Mutations majeures. Icon_minitimeSam 18 Avr - 18:05

Vampire :

Le vampire est un personnage séduisant et sociable, qui isole ses victimes pour en boire le sang ou les changer en esclaves de leur plaisir. C'est un personnage plus tourné vers le mensonge et l'assassinat que vers le combat pur et simple, mais il s'en est vu qui prenaient les armes pour s'attaquer à leurs victimes dans une ruelle sombre. Armes à feu ou magie, surtout, mais il est possible de faire du corps-à-corps. (bon, ce sera moins bourrin qu'avec un nain ou un loup-garou, mais c'est possible.)
Base d'attaque au corps-à-corps : 10
Base de défense (défense souple) : 10
Base de vitesse : 15
Base d'attaque au tir : 10

Vie : 20
Force : 5
Endurance : 5
Dextérité : 15
Intelligence : 10
Énergie : 5
Beauté : 20 (parce que je le vaux bien)

Compétences hors-combat :
- Chirurgie : 5
- corps humain : 10
- magie : 5
- linguistique : 5
- psychologie : 15
- persuasion : 15
- séduction : 20
- lucidité : 5
- mensonge : 15
- souplesse : 5
- agilité : 5
- amour : 15
- réflexes : 10
- équilibre : 5
- discrétion : 15
- acuité visuelle, auditive, finesse du goût et intuition : 5
- acuité olfactive : 10
- sensibilité tactile : 15

règles spéciales :


Être nocturne :
Le vampire voit très mal de jour (quasi aveugle), et très bien de nuit. (-15 en acuité visuelle de jour, + 15 de nuit.) De plus, une trop longue exposition à la lumière du soleil lui cause de graves brûlures. (1d6 dégâts/ heure)

Paria :
Les vampires ont une apparence humaine, et heureusement. Ils sont craints de la population, qui est très friande de gousses d'ail et autres crucifix. Bien que les victimes ne sont censées voir les dents du vampire que quand c'est trop tard pour eux, un examen médicinal attentif pourra les détecter ces canines un peu spéciales même si le vampire ne les a pas dévoilées.

Métal maudit :
Les vampires trouvent que l'ail pue, et les crucifix leur picotent les doigts, mais l'argent, par contre, les brûle à un mètre autour/kg de l'objet concerné, pour de l'argent pur.
Ils sont blessés à raison d'1d6 dégâts/tour à trop grande proximité, et de 2d6 en cas de contact.

Dents :
Les dents du vampire sortent au faîte de la séduction, lorsqu'il est temps de vampiriser la victime, ou au faîte de la haine, lorsqu'il est temps de l'empoisonner. Le poison du vampire est très violent et virulent : il inflige 1d6+1 de dégâts/tour, pendant (niveau du vampire) tours. De plus, une douleur insoutenable inflige un -15 à tous ses jets à a victime pendant plusieurs heures.
Pour la vampirisation, rien de plus simple : séduction, puis morsure. Ce n'est pas douloureux, au contraire : cela fait l'effet d'un orgasme puissant à la victime. Le plus souvent, le vampire mord au niveau de la jugulaire. Si la vampirisation n'est pas mortelle, les victimes développent une dépendance à la morsure semblable à l'héroïne.

Besoin de sang :
Voilà pourquoi les vampires sont aussi haïs. Ils doivent boire 10 litres de sang tous les 24 heures, sinon, ils dépérissent rapidement. Il y a six litres de sang dans un être humain normal, et un prélèvement de 2 litres suffit généralement à tuer un individu.
Vous avez compris : c'est minimum deux morts par jour, sauf si le vampire choisit de ne pas tuer ses victimes et d'en vampiriser plus.


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MessageSujet: Re: Mutations majeures.   Mutations majeures. Icon_minitimeSam 18 Avr - 18:08

je tiens compte de ton fichier : je reformule un peu à ma sauce, mais c'est une reprise de tes idées.
Et le loup-garou pourra allonger ses griffes grâce à des mutations mineures, mais les lancer ? Tu veux vraiment ?
Je pensais mettre la limite à 15 mètres d'allonge, pour les griffes.
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MessageSujet: Re: Mutations majeures.   Mutations majeures. Icon_minitimeSam 18 Avr - 18:13

Pourquoi pas? Ce serait marrant?
Mais se serait moins fort qu'une arme à distance normale.
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MessageSujet: Re: Mutations majeures.   Mutations majeures. Icon_minitimeSam 18 Avr - 18:20

Ok, mais pas aux premiers niveaux.
Ce sera une mutation mineure réservée aux loups-garous, et qui permettra de lancer ses griffes en utilisant la compétence de corps-à-corps. Cela te convient ?
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MessageSujet: Re: Mutations majeures.   Mutations majeures. Icon_minitimeSam 18 Avr - 18:25

Pas au premier niveau je suis d'accord.
Mais par contre avec le corps-à-corps je ne le suis pas.
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MessageSujet: Re: Mutations majeures.   Mutations majeures. Icon_minitimeSam 18 Avr - 18:27

Donc le loup-garou aura quand même du tir.
Cependant, dans ce cas, sera-t-il capable d'utiliser des armes à feu ? Ou bien seulement pour les griffes ?
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MessageSujet: Re: Mutations majeures.   Mutations majeures. Icon_minitimeSam 18 Avr - 18:30

Seulement pour les griffes.
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MessageSujet: Re: Mutations majeures.   Mutations majeures. Icon_minitimeSam 18 Avr - 18:31

Oki, ça marche.
La fiche de personnage te convient ?
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MessageSujet: Re: Mutations majeures.   Mutations majeures. Icon_minitimeSam 18 Avr - 18:33

C'est grand, c'est long, faut tout le temps l'avoir sous les yeux mais à part ça, ça va^^.
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MessageSujet: Re: Mutations majeures.   Mutations majeures. Icon_minitimeLun 20 Avr - 20:57

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MessageSujet: Re: Mutations majeures.   Mutations majeures. Icon_minitimeLun 20 Juil - 17:05

Félix : A remplir en mettant un message par perso et en éliminant tous les autres messages.
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MessageSujet: Re: Mutations majeures.   Mutations majeures. Icon_minitimeVen 18 Sep - 22:51

Elfe :

Médicales :
- Poisons/antipoisons/Drogues.
- Virus.
- Infections.
- Médicaments.
- Chirurgie.
- Chirurgie mécanique et électronique.
- Diagnostic.

Mécaniques et chimiques :
- Véhicules.
- Armes.
- Explosifs.
- Électronique.
- Programmation.
- Métallurgie.
- Pétroléochimie.

Connaissances :
- Littérature.
- Corps humain.
- Monstres.
- Magie.
- Linguistique.
- Psychologie.

Humaines :
- Persuasion.
- séduction.
- Lucidité.
- mensonge.
- Méfiance.

Physiques :
- Souplesse.
- Agilité.
- Amour.
- Saut.
- Réflexes.
- Sport.
- Survie.
- Équilibre.
- Discrétion.
- Acuité visuelle.
- Acuité auditive.
- Acuité olfactive.
- Sensibilité tactile.
- Finesse du goût.
- Intuition.
- Vigilance : moyenne des six précédentes.

Caractéristiques spéciales :



Cycle végétal :

Le personnage semble vieux et laid en hiver et dans les lieux froids, de plus, son métabolisme est ralenti dans son ensemble et la température de son corps chute de plusieurs degrés. A contrario, dans un environnement plus chaud et bien oxygéné, le personnage semble plus beau, plus jeune et en meilleure santé.

Vieux chêne :
L'espérance de vie du personnage est d'environ 500 an sen moyenne [faut qu'il arrive à vivre autant] en moyenne, mais mais cela peut aller d'un siècle à plusieurs millénaires [faut qu'il arrive à vivre autant dans cette univers hostile].

Séve :
Le sang du personnage est à 17°C, de plus, il est blanc et parfois un peu vert [bizarre quoi]. Il y a circulation sanguine mais très lente.

Mévistème :
les membres amputés et autres fractures ne laissent jamais de lésions définitives, mais repoussent se reconstituant lentement, même pour le cerveaux.

Photosynthèse :
Le personnage n'a besoin pour vivre que d'amour et d'eau fraiche...ou presque. Plus sérieusement, ses deux seuls besoin sont de l'eau et un peu de nourriture (six fois moins que humain normal). Il subit un malus de -20 pour tout test physique à partir de deux jours sans voir la lumière, et développe un jolie teint d'endive.

Croissance lente :
Il faut une centaine d'années à un elfe pour atteindre l'âge adulte, et souvent, après ça ne s'arrête pas. Cela signifie que les elfes les plus âgés vivant actuellement s'approchent de 1,40m.
La forêt ne dort jamais : Le personnage ne dort jamais. Il somnole tout au plus.

Empathie : Le personnage est capable de transmettre ses sentiments à son entourage de manière inconsciente... en bien ou en mal.


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MessageSujet: Re: Mutations majeures.   Mutations majeures. Icon_minitimeDim 20 Sep - 17:19

Aventurier



Médicales :
- Poisons/antipoisons/Drogues.
- Virus.
- Infections.
- Médicaments.
- Chirurgie.
- Chirurgie mécanique et électronique.
- Diagnostic.

Mécaniques et chimiques :
- Véhicules.
- Armes.
- Explosifs.
- Électronique.
- Programmation.
- Métallurgie.
- Pétroléochimie.

Connaissances :
- Littérature.
- Corps humain.
- Monstres.
- Magie.
- Linguistique.
- Psychologie.

Humaines :
- Persuasion.
- séduction.
- Lucidité.
- mensonge.
- Méfiance.

Physiques :
- Souplesse.
- Agilité.
- Amour.
- Saut.
- Réflexes.
- Sport.
- Survie.
- Équilibre.
- Discrétion.
- Acuité visuelle.
- Acuité auditive.
- Acuité olfactive.
- Sensibilité tactile.
- Finesse du goût.
- Intuition.
- Vigilance : moyenne des six précédentes.

Caractéristiques spéciales :



Être générique : le coût de toutes les mécanisations est divisé par deux.

Dur à cuire : Le personnage ne souffre jamais de gros malus dû à l'environnement (ex:chaleur) et finit par s'adapter à n'importe quoi.

Non mutant : Le personnage ne subit pas de mutation défectueuse en sortant de l'hôpital.

Discrimination positive : Ses êtres humains sont toujours payés entre deux et trois fois plus cher pour un même boulot.


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MessageSujet: Re: Mutations majeures.   Mutations majeures. Icon_minitimeDim 27 Sep - 18:14

Géant


Médicales :
- Poisons/antipoisons/Drogues.
- Virus.
- Infections.
- Médicaments.
- Chirurgie.
- Chirurgie mécanique et électronique.
- Diagnostic.

Mécaniques et chimiques :
- Véhicules.
- Armes.
- Explosifs.
- Électronique.
- Programmation.
- Métallurgie.
- Pétroléochimie.

Connaissances :
- Littérature.
- Corps humain.
- Monstres.
- Magie.
- Linguistique.
- Psychologie.

Humaines :
- Persuasion.
- séduction.
- Lucidité.
- mensonge.
- Méfiance.

Physiques :
- Souplesse.
- Agilité.
- Amour.
- Saut.
- Réflexes.
- Sport.
- Survie.
- Équilibre.
- Discrétion.
- Acuité visuelle.
- Acuité auditive.
- Acuité olfactive.
- Sensibilité tactile.
- Finesse du goût.
- Intuition.
- Vigilance : moyenne des six précédentes.

Caractéristiques spéciales :



Géant : taille de base : 2,50m.

Poids lourd : -10 de défense à tout adversaire s'opposant à un géant (en moyenne 200 kg de muscles...).

Gros mangeur : Le géant est capable de manger à peu près tout ce qui est organique et en quantités effarantes! Il doit manger dix fois plus qu'un être humain normal.

Fort comme un bœuf : +5 en force par niveau

Poings : dégâts équivalent à la force +1d1O

Ossature lourde : Le personnage souffre d'un malus de 5 à sa vitesse mais peut relancer une fois par combat le dé sur la table des coups fatals.

armes géantes : arbres, portes, rochers, aventuriers, voitures, lampadaires, clochers d'église, tondeuses à gazon, ...


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MessageSujet: Re: Mutations majeures.   Mutations majeures. Icon_minitimeDim 27 Sep - 22:45

Nain


Médicales :
- Poisons/antipoisons/Drogues.
- Virus.
- Infections.
- Médicaments.
- Chirurgie.
- Chirurgie mécanique et électronique.
- Diagnostic.

Mécaniques et chimiques :
- Véhicules.
- Armes.
- Explosifs.
- Électronique.
- Programmation.
- Métallurgie.
- Pétroléochimie.

Connaissances :
- Littérature.
- Corps humain.
- Monstres.
- Magie.
- Linguistique.
- Psychologie.

Humaines :
- Persuasion.
- séduction.
- Lucidité.
- mensonge.
- Méfiance.

Physiques :
- Souplesse.
- Agilité.
- Amour.
- Saut.
- Réflexes.
- Sport.
- Survie.
- Équilibre.
- Discrétion.
- Acuité visuelle.
- Acuité auditive.
- Acuité olfactive.
- Sensibilité tactile.
- Finesse du goût.
- Intuition.
- Vigilance : moyenne des six précédentes.

Caractéristiques spéciales :



Esprit cartésien : Les nains ne voient pas la magie et ne la ressentent que très peu. Tous les sorts à effet direct non aucun effet sur eux. 90% d'entre ne croient pas à la magie, ni à quoi que ce soit d'irrationnel.

Scientifique : +10 par niveau dans une discipline intellectuelle au choix.

Mécano né : +10 par niveau en mécanique.

Opiniâtre : les nains réfléchissent lentement mais leur logique est implacable. Ils le savent bien, et c'est pour ça qu'il est presque impossible de leur faire changer d'avis : même si un combat tourne en la défaveur du personnage, il continuera s'il est en mesure de le faire.

Ponceuse de tripes : Le personnage est capable d'utiliser comme arme n'importe quel outil au sens large.

Ossature lourde : Le personnage souffre d'un malus de 5 en vitesse, mais peut relancer une par combat le dé sur la table des coups fatals.

Connaissance minérale : le nain peut identifier à l'œil nu n'importe quel roche ou métal.
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MessageSujet: Re: Mutations majeures.   Mutations majeures. Icon_minitimeVen 2 Oct - 22:55

Draconide :

Médicales :
- Poisons/antipoisons/Drogues.
- Virus.
- Infections.
- Médicaments.
- Chirurgie.
- Chirurgie mécanique et électronique.
- Diagnostic.

Mécaniques et chimiques :
- Véhicules.
- Armes.
- Explosifs.
- Électronique.
- Programmation.
- Métallurgie.
- Pétroléochimie.

Connaissances :
- Littérature.
- Corps humain.
- Monstres.
- Magie.
- Linguistique.
- Psychologie.

Humaines :
- Persuasion.
- séduction.
- Lucidité.
- mensonge.
- Méfiance.

Physiques :
- Souplesse.
- Agilité.
- Amour.
- Saut.
- Réflexes.
- Sport.
- Survie.
- Équilibre.
- Discrétion.
- Acuité visuelle.
- Acuité auditive.
- Acuité olfactive.
- Sensibilité tactile.
- Finesse du goût.
- Intuition.
- Vigilance : moyenne des six précédentes.

Caractéristiques spéciales :


Peau écailleuse : La peau écailleuse du draconide lui fournit l'équivalence d'une armure de plaques sur tout le corps.

Sang-froid : Le personnage possède un flegme incroyable (reptilien pour ainsi dire) qui l'empêche de céder à la panique ou à l'énervement. Le corps est à température ambiante, et ne doit jamais tomber sous les 15°C.

Crocs : Ses crocs sont des armes ayant pour dégât 1d10+3 + force/2

Sang des anciens :Le sang des anciens permet au draconide d'avoir eu choix, des ailes, de cracher du feu (voir sort "boule de feu" mais ce n'est pas de la magie), d'avoir des crocs empoisonnés ou de pouvoir repirer dans n'importe quel liquide et de pouvoir s'y déplacer librement.

Géant : Le personnage fait au minimum 2 mètres (peut occasionner un bonus en intimidation).

Increvable : Grâce à la connaissance de son corps et à la mesure de ses efforts, le personnage se fatigue très peu et n'a besoin de dormir que cinq heures/nuit.
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